Turbo C

En Turbo C, il existe deux modes :

  • Le mode texte
  • Le mode graphique

Le mode texte est composé de 80 colonnes et de 25 lignes. Chaque case correspond à un caractère. C’est dans ce mode que sont réalisés les saisies de données (scanf) ou l’affichage de résultats (printf). Le mode graphique est utilisé dès qu’on souhaite dessiner.

I.    Initialisation et terminaison du mode graphique

I. 1.      Initialisation

Un programme démarre par défaut en mode texte. Aussi, avant d’utiliser des commandes graphiques, il faut initialiser le mode graphique.

Pour pouvoir utiliser le mode graphique, il faut écrire comme premières lignes du programme (c’est à dire avant même d’écrire main()) :

# include <graphics.h>

Pour initialiser le mode graphique, il est nécessaire de définir deux variables de type int :

int pilote, mode ;

Avant de démarrer le mode graphique, il faut initialiser les variables pilote et mode grâce à la commande :

detectgraph (&pilote,&mode) ;

Pour entrer dans le mode graphique, on utilise la commande :

initgraph (&pilote, &mode, « c:\tc ») ;

« c:\tc » est le répertoire qui contient le compilateur Turbo C. Dès qu’on est dans le mode graphique, il est forcément est conseillé d’utiliser les commandes scanf et printf (qui appartiennent au mode texte).

I. 2.      Terminaison

Lorsqu’on souhaite que leur le mode graphique (et ainsi retourner dans le mode texte), il suffit d’employer la commande :

closegraph () ;

II.   Les coordonnées graphiques

L’écran et graphique est divisée en de multiples petits points appelées « pixels » (contraction de picture element). Une contient 640 pixels et une colonne de 480 pixels. Les camps et doté de reperdre on a des abscisse est orientée de la gauche vers la droite (comme dans un repère cartésien) et l’axe des ordonnées est orienté du haut vers le bas (à l’inverse d’un repère cartésien).L’origine du repère est placé en haut à gauche.

III.                Les commandes graphiques

Tous les paramètres des commandes graphiques sont de type int.

Attention, ces commandes ne sont utilisées que dans le mode graphique.

III. 1.   Les commandes pour dessiner

Pour dessiner un point aux coordonnées (x, y) de la couleur coul :

putpixel (x, y, coul) ;

Pour tracer une ligne entre les points de coordonnées (x1, y1) et (x2, y2) :

line (x1, y1, x2, y2) ;

Pour obtenir un cercle de centre (x, y) et de rayon ray :

circle (x, y, ray) ;

Pour tracer un rectangle dont le coin supérieur gauche (respectivement inférieur droit) a pour coordonnées (x1, y1) et (x2, y2) :

rectangle (x1, y1, x2, y2) ;

III. 2.   Les commandes pour colorier

Pour choisir la couleur coul comme couleur du prochain tracé :

setcolor (coul) ;

Pour choisir la couleur coul comme couleur de fond d’écran :

setbkcolor (coul) ;

Pour colorer une surface, il faut désigner la surface en utilisant un point (x, y) qui appartient à la surface (et qui n’appartient pas à un bord de cette surface) et en précisant la couleur coul du trait qui délimite la surface :

floodfill (x, y, coul) ;

Pour choisir la couleur coul comme couleur de coloriage de la surface :

setfillstyle (motif, coul) ;

Le paramètre motif représente la moitié du coloriage (plein, hachuré, …).

La commande setfillstyle doit être employés avant d’utiliser floodfill.

Pour effacer l’écran :

cleardevice() ;

III. 3.   Les couleurs

Il existe 16 couleurs différentes. Une couleur été désigné soit par son nom, soit par le numéro qui correspond. Le nom les numéros de chaque couleur sont donnés par le tableau suivant. Attention, il est impératif d’écrire le nom des couleurs en majuscules.

NomNuméroNomNuméro
BLACK0DARKGRAY8
BLUE1LIGHTBLUE9
GREEN2LIGHTGREEN10
CYAN3LIGHTCYAN11
RED4LIGHTRED12
MAGENTA5LIGHTMAGENTA13
BROWN6YELLOW14
LIGHTGRAY7WHITE15

Exemple d’application :

Jeu du Labyrinthe

MR.C

MRU.C